_____________________________________________________________________________________________________________ General...........................................Mazmorras......................................................Torreones 9/10 Campaña............................10/10 Laberinto del Minotauro.......................10/10 Vacio 10/10 Arena Defense....................10/10 Araña.....................................................10/10 Fuerza 10/10 Arena Ofensiva....................08/10 Castillo del Caballero de Fuego...........08/10 Espiritu 10/10 Clan Boss...........................8/10 Dragon...................................................08/10 Magia 10/10 Guerra de Facciones.........10/10 Golem de Hielo _____________________________________________________________________________________________________________ HABILIDADES DE KRISK EL ETERNO Enter the Morass [DEF] Ataca a todos los enemigos. Tiene una probabilidad del 30% de colocar una desventaja del 30% [Disminuir SPD] durante 2 turnos. Nivel 2: Daño + 5% Nivel 3: Daño + 5% Nivel 4: Probabilidad Buff / Debuff + 10% Nivel 5: Probabilidad Buff / Debuff + 10% Vigor centrado [DEF] (Enfriamiento: 4 turnos) Ataca a todos los enemigos. Coloca un beneficio de 50% [Protección de aliado] en todos los aliados excepto este Campeón durante 2 turnos. Coloca dos beneficios de 15% [Curación continua] en este Campeón durante 1 turno. Aumenta la duración de todas las mejoras de aliado en 1 turno. Nivel 2: Daño + 5% Nivel 3: Daño + 5% Nivel 4: Daño + 10% Nivel 5: Daño + 10% Nivel 6: Enfriamiento -1 Concha invencible (Enfriamiento: 5 turnos) Coloca una desventaja [Provocar] en todos los enemigos durante 1 turno. Coloca un beneficio de 60% [Incrementar DEF] en este Campeón durante 2 turnos. Coloca un beneficio de 30% [Incrementar SPD] en todos los aliados excepto este Campeón durante 2 turnos. Nivel 2: Enfriamiento -1 Nivel 3: Enfriamiento -1 Might of Ages [Pasivo] Al comienzo de cada ronda, coloca un beneficio de [Escudo] en todos los aliados durante 2 turnos, igual al 50% del HP máximo de este campeón. Tiene una probabilidad del 75% de colocar una desventaja del 60% [Disminuir DEF] y una desventaja del 50% [Disminuir ATK] en el atacante durante 1 turno cuando es golpeado. Nivel 2: Probabilidad de mejora / debilitación + 5% Nivel 3: Probabilidad de mejora / debilitación + 10% Nivel 4: Probabilidad de mejora / debilitación + 10% ______________________________________________________________________________________________________________ LORE Una vez, hace mucho tiempo, los Hombres Lagarto gobernaron gran parte del continente oriental de Teleria. Una raza antigua y orgullosa, se hacían llamar Dragonkin en honor al Gran Dragón a quien veneraban como su principal deidad. Deslumbrantes templos de latón y piedra caliza perforaron el cielo, sabios sacerdotes dirigieron a sus parientes para promover la grandeza del imperio desde estos magníficos palacios. A los guerreros Dragonkin más poderosos les correspondía defender a los sacerdotes y los templos de su dios. Ese era el deber de Krisk también. Como centinela del Gran Santuario del Dragón, supervisó los rituales y adivinaciones que tuvieron lugar allí, llevó a cabo la voluntad de los sacerdotes y los ayudó a atender el vórtice arcano que estaba suspendido en el corazón del templo. Cuando se desataron las guerras y los nómadas invadieron, Krisk luchó con cada gramo de habilidad y poder que tenía dentro. Pero incluso eso no podría ser suficiente cuando todo lo demás se perdió y la grandeza de su pueblo se convirtió en polvo. Gravemente herido, Krisk fue derribado y solo pudo observar cómo el Santuario se hizo añicos bajo la onda expansiva de una gran explosión cuando los tontos humanos desenredaron el Vórtice. Muchos habían muerto en ambos lados y se desataron tormentas mágicas sobre la tierra. Pero Krisk sobrevivió a través de esa prueba. Aunque su templo se había ido y su gente descendió aún más en el salvajismo primitivo por la generación, había hecho un juramento para defender lo que quedaba del santuario. Y así, Krisk el Eterno determinó que permanecería en vigilia hasta el final de los tiempos, porque la tormenta mágica que resistió lo había llenado de poder y vitalidad, aumentando su larga vida natural más allá de lo que muchos pensaban que era posible. Fue solo cuando llegó la Sombra que se rompió el juramento de Krisk. Aunque muchos de sus parientes aclamaron al dragón desatado por Mortu-Macaab como su dios, Krisk sabía que eso era mentira y mentiras. Luchó contra los sirvientes de Siroth que vinieron a reclamar el Santuario, aportando toda su experiencia y poder sobrenatural, rompiendo escudos de quitina y rompiendo cráneos con cuernos. Cuando llegaron los Árbitros elegidos, se dio cuenta de que tenía que ser la providencia que los dirigía, y así extendió su protección a los valientes guerreros al servicio de Lumaya. Lucharon lado a lado, con Krisk el Eterno marchando frente a sus aliados, desviando el hechizo y el arma por igual con su armadura encantada. Y cuando terminó la batalla, había jurado su alma y su maza al árbitro. Porque él sabía que la profanación del Santuario era solo el comienzo.



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Krisk sea probablemente uno de los mejores legendarios del juego, con un set de skills que pueden colocarlo en el top 6 sin duda alguna. Aporta utilidad a todas las mazmorras del juego y tiene un set de skills y unos stats increíbles. En boss de clan hace el papel de debuffer y de buffer, poniendo reducir DEF y reducir ATK en su pasiva, aumentando buffos aliados y poniendo aumentar DEF, protección de aliado y curaciones. Además, el básico es un ataque en área que reduce VEL, haciéndolo muy bueno en mazmorras también. Como irá a boss de clan, lo ideal es equiparlo con vampire, mucha PUNT y mucha DEF


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