__________________________________________________________________________________________________________ General..........................................Mazmorras....................................Torreones 4/10 Campaña............................5/10 Minotauro............................6/10 Vacio 7/10 Arena Defensa.....................2/10 Araña..................................6/10 Fuerza 7/10 Arena Ofensiva....................7/10 Caballero de Fuego..............4/10 Espiritu 1/10 Jefe de Clan.........................6/10 Dragon................................7/10 Magia ......................................................6/10 Golem de Hielo __________________________________________________________________________________________________ HABILIDADES DE JEFE DE GUERRA Fuerza brutal [DEF] Ataca a 1 enemigo 3 veces. Tiene un 15% de probabilidad de colocar una desventaja [Provocar] durante 1 turno. Nivel 2: Daño + 5% Nivel 3: Daño + 5% Nivel 4: Daño + 10% Nivel 5: Daño + 10% Nivel 6: Buff / Debuff Chance + 10% Merodeador [DEF] (Enfriamiento: 5 turnos) Ataca a 1 enemigo. Coloca una desventaja [Provocar] durante 3 turnos. Tiene un 75% de posibilidades de robar 2 beneficios aleatorios del objetivo. Nivel 2: Daño + 5% Nivel 3: Daño + 5% Nivel 4: Daño + 10% Nivel 5: Daño + 10% Nivel 6: Daño + 10% Nivel 7: Enfriamiento -1 Parada [Pasivo] Refleja el 60% del daño recibido por el atacante. DEF aumenta en un 10% por cada aliado muerto. _________________________________________________________________________________________________



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De Jefe de Guerra...no tengo mucho que decir, la verdad. Es un legendario un poco mediocre, todos sus ataques pueden meter incitar pero son a un solo objetivo. La única utilidad que le veo es la de controlar con el Incitar a un solo objetivo en arena, y reflejar el daño, lo cual es bastante inútil porque hay campeones Epicos o incluso Raros que hacen algo parecido y en área. No pega especialmente fuerte tampoco, así que lo unico que podemos hacer es ponerlo con mucha DEF y HP a modo muy defensivo.

Esta es una variante que encontré por ahi, con robo de vida para curarse a sí mismo y casi 5k de defensa. El truco de esta variante es sacarle el maximo rendimiento a su pasiva y reflejarle el máximo daño posible al atacante. Aunque es demasiado lento para mi gusto.

Y sus maestrias. La rama azul no le sirve porque el extender debuffos no afecta al Incitar

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