__________________________________________________________________________________________________________ General..........................................Mazmorras....................................Torreones 6/10 Campaña..............................8/10 Minotauro............................7/10 Vacio 5/10 Arena Defensa.....................5/10 Araña..................................7/10 Fuerza 7/10 Arena Ofensiva....................3/10 Caballero de Fuego..............3/10 Espiritu 5/10 Jefe de Clan.........................8/10 Dragon................................8/10 Magia ......................................................6/10 Golem de Hielo...................9/10 Guerra Facciones ______________________________________________________________________________ HABILIDADES DE GURPTUK BARBAMUSGO Bastón biótico [ATK] Ataca a 1 enemigo 2 veces. Coloca un 15% de beneficio [Curación continua] durante 1 turno en todos los aliados bajo debuffs [Veneno]. Nivel 2: Daño + 5% Nivel 3: Daño + 10% Nivel 4: Daño + 10% Druidic Boon (Enfriamiento: 3 turnos) Elimina todas las desventajas de un aliado, luego las cura en un 30% de su HP MÁXIMO y coloca un beneficio [Escudo] en el objetivo igual al 20% de su HP MÁXIMO durante 2 turnos. Nivel 2: Sanar + 5% Nivel 3: Escudo + 5% Nivel 4: Sanar + 10% Nivel 5: Escudo + 10% Nivel 6: Enfriamiento -1 Nube de esporas (Enfriamiento: 4 turnos) Coloca tres debuffs [Veneno] 5% en todos los aliados durante 3 turnos. Estos debuffs no pueden ser resistidos o bloqueados. También tiene un 80% de posibilidades de colocar una desventaja [Block Buffs] en todos los enemigos durante 2 turnos. Nivel 2: Probabilidad de mejora / debilitación + 5% Nivel 3: Probabilidad de mejora / debilitación + 5% Nivel 4: Probabilidad de mejora / debilitación + 10% Nivel 5: Enfriamiento -1 Simbiontes [Pasiva] Los aliados bajo debuff [Veneno] infligen 7.5% más de daño por cada debuff [Veneno] en ellos, acumulando hasta un máximo de 30%. Este aumento de daño se aplica a todas sus habilidades. También aumenta el RES de cada aliado en 15 por cada perjuicio [Veneno] sobre ellos. Aura aumenta la RESISTENCIA de aliado en todas las batallas en 50. ________________________________________________________________________________________ LORE Muchos viejos misterios yacen enterrados entre los árboles del bosque de Durham. Algunos maravillosos y bellos de contemplar, otros peligrosos, mortales y mejor olvidados. Bestias, bandidos, despiadados Elfos Oscuros se aprovechan de los incautos, y solo los aventureros más poderosos pueden esperar sobrevivir si se desvían de los caminos forestales golpeados. Curiosamente, hay alguien lo suficientemente valiente (o quizás loco) como para vivir en el corazón de Durham. Algunos dicen que es un espíritu de la naturaleza, un guardián benevolente de los bosques cuya cabaña siempre está abierta a los perdidos y cansados. Otros juran que es un monstruo: el hambre y la malicia tienen forma, siempre anhelan la sangre de inocentes. Una cosa está clara. Quienquiera que sea esta criatura, su poder es inmenso. Así que cuidado, invocador, ya que solo los valientes pueden desvelar este misterio y reclutar un nuevo Campeón para su causa.



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Gurptuk Barbamusgo (Gul-dan para los amigos) es un campeón que fué fusión durante el mes de Mayo de 2020. Es un campeón que a día de escribir esta guía está cogiendo polvo en mi cámara, ya que no le veo utilidad en específico en ningún sitio más que en guerra de facciones (y porque el resto de campeones de la facción son bastante débiles). Su dinámica es la siguiente: Pone venenos en nuestros aliados y mediante su pasiva, los aliados con venenos sobre ellos hacen más daño. Tiene un ataque básico que contrarresta el daño que vayamos a recibir de estos venenos, y una segunda skill que lo que hace es quitarnos esos venenos (para que queremos quitarnoslos si los queremos puestos para hacer más daño!!). Su kit de habilidades no tiene demasiado sentido, pero si tuvieramos que darle un uso, sería simplemente el de "llevarlo a todos esos sitios donde necesitemos más daño". Para ello una buena idea es ponerlo muy defensivo, con cuantes y pecho de DEF% y botas de VEL, para que aguante vivo el máximo tiempo posible y así use su skill de potenciar daño muy a menudo. Si lo llevamos más rápido que otro personaje que limpie debuffs, esta estrategia de auto-envenenarnos no nos sirve de nada. Podemos también llevarlo a arenas, para sacarle algo de utilidad tanto al daño extra como al bloquear debuffs, por lo que necesitaríamos también PUNTERIA

El Gurptuk de StewGaming, como veis muy defensivo

Otro Gurptuk también defensivo, maximizando el HP y con set escudo para ayudar a aguantar a nuestros aliados

Las maestrías si lo llevamos para que aguante

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